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SAMURAI SHODOWN
(1994 / takara / super nintendo)

Grâce à Samurai Shodown, on se retrouve en 1788, une époque merveilleuse, où les plus valeureux guerriers se démembraient joyeusement à l'arme blanche, pour des motifs plus ou moins valables !! Sur les 12 combattants, on ne compte pas moins de 7 japonais, 3 américains (Nord et Sud compris), un chinois et une française (cocorico!). Ce sont de sacrés voyageurs, dites donc: Des milliers de kilomètres en bateau ou à cheval, fin XVIIIe siècle, tout ça pour aller charcuter d'autres guerriers, quelle dévotion !! La plupart des personnages du jeu font plus ou moins références à des personnages historiques, avec de nombreuses libertés, interprétations ou anachronismes.

Samurai Shodown est un jeu de combat 1-contre-1 en 2D, version adaptée sur Super Nintendo du jeu sorti sur Neo Geo un an plus tôt. On retrouve les 13 personnages (12 jouables plus un boss) de la version originale, un nombre très honorable pour l'époque. Le jeu oppose des guerriers de tout horizon, ce qui n'est pas du tout crédible vu l'époque mais bon... Contrairement à la référence Street Fighter II, les combattants sont armés, pour la plupart de sabres de différents gabarits, ou d'armes plus exotiques, comme un pilier, un gant d'arme, une lance, etc. Le jeu se déroule à la fin du moyen-age, et propose une alternative très originale aux éternelles ruelles et dojos mal famés.

La Neo Geo est en 1993 une machine de rêve, une véritable bête d'arcade très largement surpuissante par rapport à ses rivales 16 bit que sont la Super Nintendo et la Megadrive. Elle est aussi horriblement chère. Ainsi, la société japonaise Takara, a permis à des milliers de joueurs, de jouer aux titres mythiques de la console de SNK, en adaptant pas mal de succès de la Neo Geo (Fatal Fury, Art of Fighting, World Heroes mais aussi 2020 Super Baseball ou King of the Monsters) sur Super Nintendo et Megadrive.

Pour Samuraï Shodown, Takara doit transformer les 118 mega de la version originale sur Neo Geo en 32, le maximum possible pour une cartouche Super NES. Et tout le problème, comment convertir un jeu sans -trop- le massacrer ? Le choix le plus marquant est sans doute la disparition des zooms. Fini les gros sprites donc, bonjour à des personnages tout petit à l'écran, (environ 2/3 de la taille d'un Ryu/Ken de SF2). Les combattants se retrouvent tout rikiki, et perdent forcement en charisme. Graphiquement, le tout est fidèle à l'original, mis à part des couleurs moins chatoyantes, la faute à la palette plus limitée de 16 bit de Nintendo, et un espèce d'effets de cernes pixelisés qui alourdissent la plupart des décors. De même, quelques étapes d'animations ont sauté, sans toutefois perturber la fluidité générale du jeu. Le jeu, comme d'autres adaptations de Takara, parait être plus une conversion brute qu'une version optimisée.

A moitié constituée de thèmes rock et de musiques traditionnelles nippones, la bande son de Samuraï Shodown est l'une des plus marquantes de l'histoire des jeux vidéo... sur Neo Geo. Ici, cela tourne au carnage, avec des musiques massacrées par les processeurs de la Super Nintendo, et des digits d'une qualité médiocre. Les bruitages des coups s'en sortent un peu mieux. Les thèmes de Charlotte ou de Earthquake sont vraiment atroces ; au contraire, les musiques traditionnelles (Haohmaru, Kyoshiro) ou les airs d'ambiance (Gen-An, Hanzo, Judei) diffèrent légerement des sons Neo Geo et rendent plutôt bien. Les thèmes mythiques sont là et des petits détails sonores, comme le souffle du vent, un feu qui crépite ou les cris des corbeaux, sont bien dans l'esprit. Le jeu peut être mis en dolby surround, mais est-ce vraiment la peine?

On retrouve la jouabilité de la version Neo Geo: 2 coups de pieds et 2 attaques avec l'arme, et en appuyant sur 2 boutons en même temps, on obtient un coup fort. J'ai toujours trouvé ça étrange, et pas forcement pratique. Sur Super Nintendo, il est néanmoins possible de configurer les boutons. Du fait de la présence d'armes, le style s'éloigne assez d'un jeu de baston classique comme Street Fighter II ; il est hors de question de bourriner les touches comme un taré, ou sauter comme un forcené. On parle ici de duel au sabre à mort, et dans sa conception même (les coups forts font énormément plus de dégâts qu'un coup spécial) oblige à l'observation, à la stratégie et aux attaques aussi soudaines que meurtrières.

L'absence de zoom fait perdre énormément d'intensité aux combats, et les multiples censures -liés à la politique de Nintendo- aseptisent le jeu. Adieu aux giclées de sang bien rouge, désormais de rares et oranges, au geyser d'hémoglobine lors du coup fatal ou bien aux corps littéralement coupés en deux. Cet aspect gore n'est absolument pas gratuit dans la version d'origine, il constitue une référence directe aux films de sabre japonais, tout en renforçant le caractère tragique du combat. Bien sûr, on peut être indulgent ; on est sur Super Nintendo et pas sur Neo Geo. On retrouve tous les personnages, décors et musiques, et le contenu est très fidèle. N'est-ce pas finalement là le principal?

plus/moins
+ Samuraï Shodown, sur Super Nintendo !!
+ Bonne jouabilité.
- Des guerriers tout petits.
- Graphiquement riche mais grossier.
- La bande son très inégale
- Les multiples censures.

Samuraï Shodown sur Super Nintendo est un jeu assez dur à critiquer ; dans l'absolu, il n'est pas terrible: Sprites minuscules, décors parfois grossiers, sons étranges, plus une jouabilité inhabituelle en font en soi un produit passable. Cependant, je me souviens avoir adoré ce jeu à sa sortie, et la raison tient en deux mots -Samuraï, Shodown-. On touche ici au rêve par procuration ; Haohmaru, Ukyo, Charlotte, la musique de Nakoruru, l'ambiance suffocante de la grotte de Gen-an, le duel face au mont Fuji, le combat final contre Amakusa, à défaut de la Neo Geo, le jeu est fidèle à la version originale et c'est déjà très bien. Qu'importe la console, pourvu qu'on ait l'ivresse.


Bonus!!


testé en 2010 par broseb.
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