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AXELAY
(1992 / konami / super nintendo)

C'est affreux. Vraiment. Les planètes du système solaire d'Illis ont été attaquées par une armée extraterrestre. Tiens, question, peut-on encore parler d'extraterrestres, puisque ce n'est pas -pour une fois- la Terre qui est attaquée? Bref, Konami n'avait pas assez de sousous, comme dans PES, pour s'attacher les licences officielles de "La Terre" et "invasion extraterrestre" (pourtant, tous les shoot'em up l'ont), et utilise donc une planète ressemblant étrangement à la Terre comme contexte du jeu. Donc, la Terre (...) a été attaquée par d'odieux envahisseurs de l'espace, et une seule petite navette à survécu: L'Axelay !! Yeah !! Et c'est parti pour un nouveau shoot'em up, seul contre tous !!

Axelay est un shoot'em up composé de 6 niveaux, alternant à chaque niveau un scrolling vertical utilisant le mode 7 et un défilement horizontal plus classique. Le scrolling vertical est assez spécial, et a beaucoup impressionné à l'époque de la sortie du jeu ; il simule un effet de rondité de la Terre, et le haut de l'écran apparait comme un horizon, vers lequel le vaisseau vole. Les niveaux sont assez classiques au début, avec le survol de la stratosphère, une station orbitale, puis un plus original par la suite, un monde aquatique (en remplacement du traditionnel milieu organique), un soleil fusionnant, et enfin la flotte de navires extraterrestres. L'Axelay dispose au début du jeu de 3 armes, puis plus encore en avançant dans le jeu. Chaque dégât encaissé provoque la perte de l'arme utilisée, et une fois les armes hors d'usage, le vaisseau explose.

Konami avait déjà créé des shoot'em up célèbres dans la passé, comme la série des Gradius ou Life Force Salamander ; Gradius III, l'un des premiers jeux sortis sur la Super Nintendo, avait de sérieux problèmes de ralentissements, au point que l'on pensa la 16 bit de Nintendo incapable de produire un bon shoot'em up. La sortie de Super Aleste de Compile en avril 1992, puis de Axelay en septembre de cette même année, va prouver le contraire. Derrière Axelay se cache Kazuhiko Ishida, fondateur plus tard de Treasure Co., créateur de jeux mythiques comme Gunstar Heroes (Megadrive), Radiant Silvergun, Bangai-O ou Ikaruga (Dreamcast). Konami retrouvera Ishida bien plus tard, le temps de la conception par Treasure de Gradius V (PS2).

Le jeu propose deux types de niveaux, les verticaux en fausse 3D et les horizontaux. Le scrolling vertical utilise à merveille le mode 7, et si l'effet est magnifique, il est malgré tout assez inutile à l'action: La zone de jeu se retrouve réduite à la partie basse de l'écran, le haut servant à l'horizon et à l'apparition des ennemis et des éléments du décor. De plus, l'utilisation constante du mode 7, font de ces phases de jeu plus une prouesse technique que graphique. La partie en défilement horizontal, bien plus classique, est par contre totalement fabuleuse. Les graphismes sont géniaux et font partis des plus beaux de la période 16 bit. Les boss de fin sont immenses, souvent de la taille d'un écran et certains passages particulièrement épiques (le boss du niveau 2 ou la flotte de vaisseaux spatiaux du dernier stage). Un bémol qui va de paire avec les bruitages, les explosions sont assez nulles, on ne ressent aucune jubilation à tout faire péter à l'écran, faute à l'absence d'effets pyrotechniques monstrueux.

Les musiques sont très bonnes. Etrangement, comme pour les graphismes, elles sont bien meilleures durant les phases horizontales. Elles sont excellentes, et notamment le thème "Colony" du niveau 2, l'un des plus fantastiques dans l'univers du jeu vidéo (tout simplement). Seul le thème "Unkai" sort du lot pour les niveaux verticaux. Si diverses digitalisations vocales agrémentent le jeu, les bruitages sont par contre pas terrible: Les tirs font "blup blup!", les explosions "blip" ou "sbluip", rien de galvanisant du tout qui pousserait le joueur à vouloir tout détruire dans un déluge de fureur. Sur ce point, Axelay est totalement atomisé par Super Aleste.

Il faudrait 2 tests différents pour parler d'Axelay, tant il s'agit d'un jeu 2-en-1. La partie verticale est limitée par sa simili-3D, la partie haute de l'écran étant monopolisée par l'horizon et son effet de déroulement ; moralité, l'action se limite à une seule moitié d'écran. La partie horizontale est par contre très classique, et, comme dans un bon vieux Gradius ou R-Type, il faudrait prendre garde de ne pas se crasher lamentablement contre les parois. Malgré une animation très correcte, Axelay souffre d'un certain problème de rythme, et là encore, un problème encore plus prononcé dans les phases verticales: Les ennemis arrivent tranquillement par vague, souvent des cotés (et oui, là aussi, l'horizon freine la jouabilité), et l'action est rarement frénétique. Le défaut s'estompe dans les phases horizontales, style traditionnellement moins nerveux. Seul le dernier niveau fait exception à la mollesse générale du soft. Pour atténuer ce souci, il est plus que conseillé de jouer directement en mode difficile.

plus/moins
+ Graphiquement exceptionnel
+ Certaines musiques d'anthologie
+ L'utilisation du mode 7.
+ Les niveaux horizontaux géniaux...
- ... ceux verticaux moins bons.
- Bruitages étranges.

Axelay est un jeu étrange. Il bénéficie d'une très bonne réputation, du fait de sa réalisation de très haut niveau. Pour ma part, je le trouve terriblement déséquilibré, Avec une partie verticale assez ennuyeuse et une autre horizontale quasiment irréprochable, Axelay est en fait deux jeux-en-un, dont la note finale traduira la moyenne des 2 parties. Pour ses 3 niveaux impairs (verticaux), le soft de Konami mérite un petit 7, du fait de son audace technique malgré une action au rabais, et pour les 3 pairs (horizontaux), un gros 9/10 tant il est graphiquement et musicalement excellent. Un incontournable du shoot'em up sur Super Nintendo.

Bonus!!
>Dans le niveau 5 (la planète de lave), Axelay se fait attaquer par des dragons dorés... comme dans Gradius !!
> La typo utilisé dans Axelay le sera aussi dans Gradius V et Ikaruga, des jeux Treasures eux aussi.


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