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SUPER MARIO LAND
(1989 / nintendo / gameboy)

Pas de consoles Nintendo sans son Mario. A sa sortie, la Gameboy est accompagnée de "Super Mario Land", sorte de version spéciale de "Super Mario Bros" de la NES. En passant du salon à la portable, le brave Mario quitte le royaume Champignon. Le brave plombier espérait peut-être y prendre des vacances, et bien c'est raté.

Super Mario Land se déroule dans le royaume de Sarasaland, et pas dans ce bon vieux royaume champignon. Mais que peut bien notre brave rital moustachu si loin de ses terres? La question reste en suspens, à moins qu'il ait trouvé quelques problèmes de plomberie à résoudre, ou tout simplement sauver la princesse Daisy -encore une princesse qui passe son temps à être enlever-. Sarasaland oblige, Bowser est en congé et c'est le très mystérieux Tatanga (à ne surtout confondre avec Tatanka, le catcheur des années 90) qui se charge de jouer le vilain de service.

L'absence de Peach, Luigi et autres Bowser s'explique par le fait que ce Super Mario est l'œuvre de Satoru Okada et Gunpei Yokoi (Metroïd, Kid Icarus, Solar Striker) et non pas -fait notable- de son papa Shigeru Miyamoto. Autre conséquence, une certaine originalité des environnements, Sarasaland est divisé en 4 mondes de 3 niveaux chacun ; Birabuto, s'inspire de l'Egypte antique, Muda, un univers marin (avec des soucoupes volantes et des robots?) Easton, l'île de Paques et Chai, la Chine. Etrangement, on retrouve aussi les champignons Goombas et les tortues Koopa à Sarasaland. Concernant la flore, si le champignon fait toujours grandir Mario, la fleur donne non plus le pouvoir de tirer des boules de feu, mais de tirer des boules toutes noires, aux propriétés bien différentes (elles rebondissent à 90° sur les parois).

Le principe du jeu découle directement de Super Mario Bros sur NES. Mario doit donc sauter sauvagement sur ses adversaires et les dégommer à coups de boules pour se débarrasser de ses adversaires, tout en éviter les trous, piquants et boules de feus du décor. La progression est ultra-linéaire et les niveaux s'enchaînent les uns aux autres, sans carte de monde. Chaque fin de monde est ponctuée de la traditionnelle petite saynète, "la princesse est ailleurs". Si dans Super Mario Bros, Toad vous explique que la princesse est dans un autre château, l'effet est différent dans Super Mario Land, puisque que tour à tour, une immonde mouche à caca, un patibulaire poulpe et enfin une répugnante araignée velue se font passer pour la princesse!! Grosse nouveauté, la présence de 2 phases de shoot'em up à scrolling horizontal, une à sous-marin, l'autre en avion, très simples mais très efficaces. L'idée ne sera jamais reprise par la suite, sûrement là aussi la touche Yokoi/Okada.

Super Mario Land fait parti, avec Tetris (livré avec la console), SolarStriker, Alleyway et Tennis des jeux sortis en même temps que la gameboy. Les graphismes sont donc très très simples, certains diront trop ; cependant, l'action est d'une lisibilité absolue et ce visuel garde de nos jours un certain charme. L'animation est victime de très rares ralentissements (histoire de vraiment tout faire peter dans les parties de shoot'em up), mais globalement, elle est irréprochable. La musique est un des points mémorables du jeu: le thème du niveau est quasiment aussi célèbre que celui de Super Mario Bros, et les autres ont toutes un charme fou. L'utilisation de French Cancan, lorsque que Mario attrape une étoile d'invincibilité, est aussi surprenante qu'elle donne envie de se ruer inconsidérément à travers le niveau!

Doté de la jouabilité parfaite, Super Mario Land fait honneur à sa série. Un bouton pour sauter, un autre pour courir, la gestion des sauts est encore l'élément clé du jeu, même si les piéges et plates-formes ne nécessitent pas une précision millimétrée comme dans Super Mario Bros. 12 niveaux au total (4 mondes de 3 niveaux chacun), une difficulté loin d'être énorme, Super Mario Land est un jeu assez court, qui plus est assez facile (Enfin, à sa sortie, le débutant que j'étais avais trouvé le défi plutôt corsé, l'absence de continue y étant pour beaucoup). Dommage que le mode difficile n'apparaisse qu'après le jeu terminé, beaucoup aurait trouvé le défi plus intéressant. Mario oblige, la rejouabilité est excellente, avec un paquet de bonus cachés, des passages secrets. Et un défi idéal pour le speed run.

L'air de rien, Super Mario Land est probablement l'épisode le plus atypique de série. Environnements originaux, musiques décalées, ennemis inédits, l'épisode Gameboy ne porte pas la griffe Miyamoto mais garde toutes les qualités qui font le succès de la saga.

plus/moins
+ La jouabilité Mario
+ des musiques marquantes
+ Les passages shoot'em up osés et réussis
- assez facile
- un peu court
- Super Mario ressemble à Saddam Hussein

Des graphismes simple, voir simpliste, le style colle parfaitement au jeu, sans chichi ni superflu, des effets sonores caractéristiques et les musiques sont aussi originales qu'entraînantes, Super Mario Land est ultra efficace, divertissant, original et jouable, si bien qu'on prend plaisir à y rejouer même de longues années après. Titre indissociable de l'histoire de la Gameboy, Super Mario Land offre une réalisation sobre mais particulièrement efficace, des musiques mémorables et une nouvelle aventure rondement menée, proposant ainsi un univers inédit et rafraîchissant.


Bonus!!
> Super Mario Land s'est vendu à un peu de 18 millions de copies à travers le monde (soit le 12me jeu le plus vendu de tous les temps -classement établi en 2009).
> Super Mario Land était initialement prévu pour être vendu avec la console de poche de Nintendo à sa sortie. Mais le propriétaire des droits de Tetris (Henk Rogers) a insisté auprès de Nintendo pour inclure son jeu à la place. Argument: Mario a toujours une image de jeu pour enfant qui peut limiter la clientèle potentielle de la Gameboy tandis que Tetris est beaucoup plus grand public.


testé en 2010 par broseb.
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